Scacchi

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« Il gioco degli scacchi è lo sport più violento che esista.[1][2][3] »
(Garry Kasparov, Campione del mondo di scacchi)
Scacchi
ChessSet.jpg
Da sinistra, un Re bianco, una Torre e una Regina neri, un Pedone bianco, un Cavallo nero e un Alfiere bianco.


Numero giocatori 2
Età 5+
Preparativi 1 minuto
Durata 1-300 minuti
Complessità Molto alta
Strategia Molto alta
Fortuna Ininfluente
Abilità Tattica
Strategia
Calcolo delle combinazioni
Scacchiera (con pezzi di tipo Staunton) ed orologio
Una tavola nel parco per gli scacchi

Gli scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. Gioco di pura abilità, è uno dei più profondi e complessi in assoluto. Si stima che il numero di posizioni legalmente ammesse sia compreso fra 1043 e 1050 e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di 10123, mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta scacchiera, divisa in 64 case organizzate in 8 righe, dette traverse, ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.

Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica, esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco.

Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi. Le più popolari sono xiangqi (Cina) e shogi (Giappone). Ambedue, però, hanno le stesse radici storiche degli scacchi.

Indice

[modifica] I pezzi sulla scacchiera

Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi[4], ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente in genere uno è molto più chiaro dell'altro e prendono dunque gli aggettivi di (pezzi) Bianchi e Neri.

I pezzi sono (in ordine teorico di importanza crescente):

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posizione dei pezzi all'inizio di una partita[4]
Pezzo Simbolo Numero
Pedone Chess pll44.png 8
Cavallo Chess nll44.png 2
Alfiere Chess bll44.png 2
Torre Chess rll44.png 2
Donna Chess qll44.png 1
Re Chess kll44.png 1

La Donna e la Torre sono detti "pezzi pesanti", in quanto sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re; l'Alfiere ed il Cavallo sono invece "pezzi minori" o "leggeri", in quanto non sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re.

La scacchiera va posizionata con la casa bianca in basso a destra.

I Pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa. I pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona Torre, Cavallo e Alfiere e, per concludere, la Donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il Re nella casa di colore opposto.

I simboli usati per i pezzi nel diagramma non sono universali, ma sono del tipo più usato. La Donna è rappresentata da una corona a pallini, il Re da una corona crociata. Il giocatore che muove per primo (che è quello che vede il proprio Re a destra della propria Donna), si chiama convenzionalmente 'Bianco'[5], l'altro 'Nero'.

[modifica] Movimento dei pezzi

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi le voci Presa al varco e Arrocco.
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 kd d8 rd e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 rl g1 kl h1
Chess zhor 22.png
Mosse del Re; posizioni dopo l'arrocco lato re o corto (Bianco) e lato donna o lungo (Nero)
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xo e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 xo e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 xo e6 f6 g6 h6
a5 xo b5 xo c5 xo d5 rd e5 xo f5 xo g5 xo h5 xo
a4 b4 c4 d4 xo e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xo e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 xo e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 xo e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Mosse della Torre
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Chess zver 22.png a8 xo b8 c8 d8 e8 f8 g8 xo h8 Chess zver 22.png
a7 b7 xo c7 d7 e7 f7 xo g7 h7
a6 b6 c6 xo d6 e6 xo f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 bd e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 xo d4 e4 xo f4 g4 h4
a3 b3 xo c3 d3 e3 f3 xo g3 h3
a2 xo b2 c2 d2 e2 f2 g2 xo h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 xo
Chess zhor 22.png
Mosse dell'Alfiere
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xo e8 f8 g8 h8 xo Chess zver 22.png
a7 xo b7 c7 d7 xo e7 f7 g7 xo h7
a6 b6 xo c6 d6 xo e6 f6 xo g6 h6
a5 b5 c5 xo d5 xo e5 xo f5 g5 h5
a4 xo b4 xo c4 xo d4 qd e4 xo f4 xo g4 xo h4 xo
a3 b3 c3 xo d3 xo e3 xo f3 g3 h3
a2 b2 xo c2 d2 xo e2 f2 xo g2 h2
a1 xo b1 c1 d1 xo e1 f1 g1 xo h1
Chess zhor 22.png
Mosse della Donna
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 xo d6 e6 xo f6 g6 h6
a5 b5 xo c5 d5 e5 f5 xo g5 h5
a4 b4 c4 d4 nd e4 f4 g4 h4
a3 b3 xo c3 d3 e3 f3 xo g3 h3
a2 b2 c2 xo d2 e2 xo f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Mosse del Cavallo
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 rd c7 oo d7 rd e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 pl d6 e6 f6 g6 oo h6 oo
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 pd h5 pl
a4 b4 c4 d4 e4 oo f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 oo f3 g3 h3
a2 pd b2 c2 d2 e2 pl f2 g2 h2
a1 xo b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Mosse del Pedone: il pedone in e2 può muovere in e3 o e4; il pedone in c6 può muovere in c7 o anche catturare una torre nera; il pedone in h5 può prendere "en passant" il pedone nero se l'ultima mossa del Nero è stata g7-g5; il pedone in a2 può muovere in a1 e venire quindi promosso

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità[6]. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento. Si dice che un pezzo attacca, o minaccia una casa se esso può effettuare una cattura in quella casa.

  • L'alfiere può muoversi[7] su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, l'alfiere lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.
  • La torre può muoversi[8] su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti;
  • La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre[9], eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco;
  • Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza[10]. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto caselle ("rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità e ridotta a quattro caselle, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L". Tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Si noti che che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.
  • Il pedone segue regole di movimento[11] leggermente più complesse:
  • Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due caselle in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all'indietro.
  • Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due caselle poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può muovere in queste caselle se esse sono libere.
  • Quando, eseguendo la sua prima mossa di due caselle in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo "en passant", come se il primo fosse avanzato di una sola casella. L'en passant può essere eseguito solo nella mossa successiva alla spinta del pedone di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.
  • Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo (Donna, Torre, Alfiere o Cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera (è dunque possibile avere più esemplari di uno stesso pezzo rispetto al numero iniziale), con effetto immediato (si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il Re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo). Nella pratica viene quasi sempre scambiato con la Donna, che è il pezzo più potente, anche se in alcuni problemi scacchistici può essere necessario promuovere obbligatoriamente ad un altro pezzo, come il Cavallo, per ottenere la soluzione.
  • Il re si può muovere[12] in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco. L'arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte[13]:
  1. Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
  2. Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
  3. Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario (il re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco né prima, né dopo, né durante l'arrocco).

Non è consentito lasciar catturare il proprio Re. Quando il Re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è sotto scacco) non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re sotto scacco[14]: deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ossia impedisca all'avversario di catturare il Re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se invece non è possibile effettuare alcuna mossa legale, ma il re non si trova sotto scacco, allora si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità.

Le regole internazionali degli scacchi sono spiegate nel dettaglio nel Manuale FIDE, sezione Regole degli Scacchi.[15]

[modifica] Valore dei pezzi

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Valore dei pezzi degli scacchi.

Ai pezzi degli scacchi possono essere assegnati dei valori, che aiutano a capirne il peso strategico in partita. Nella storia sono state proposte varie scale di valori, che non sempre hanno trovato consenso. Esistono vari criteri matematici impiegati nei calcoli[16][17], e solitamente i motori scacchistici impiegano valori variabili a seconda della posizione dei pezzi sulla scacchiera. Quella che segue è la serie di valori comunemente impiegati[18][19][20][21]:

Pezzo Valore
Re Chess kll44.png
Donna Chess qll44.png 9/10
Torre Chess rll44.png 5
Alfiere Chess bll44.png 3
Cavallo Chess nll44.png 3
Pedone Chess pll44.png 1

[modifica] Scopo del gioco e relativo regolamento

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dal persiano Shah Màt = il re è morto) al re avversario[22]; si ha "scacco matto" quando il Re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa (cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del Re). Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al Re. Non è necessario che lo scacco venga annunciato verbalmente, anzi, nelle partite ufficiali di torneo tale comportamento può essere ritenuto disturbante e punibile con una ammonizione o un richiamo. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.

Il gioco termina obbligatoriamente in parità (patta) nei seguenti casi[23]:

  1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
  2. se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell'avversario, non può essere forzata).
  3. se il giocatore che ha il tratto non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).

Un giocatore ha inoltre la facoltà di chiedere la partita patta nei seguenti casi:

  1. se per cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone.
  2. se la posizione si ripete identica, e con il tratto al medesimo giocatore, per tre volte (anche non consecutive) durante la partita.

Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che è soddisfatta una delle due condizioni, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.

Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.

Nel gioco non esiste la "vittoria ai punti". Lo scacco matto può essere dato anche da un pedone, ovvero un giocatore può vincere anche se in netta inferiorità di "materiale" (termine gergale con il quale si indica la dotazione di pezzi in possesso del giocatore).

[modifica] Regole per l'esecuzione delle mosse

Secondo il regolamento ufficiale[24], le mosse devono essere eseguite con una sola mano, anche le catture. Tale regola è valida anche nel caso dell'arrocco: in questa specifica circostanza il giocatore deve muovere prima il re, di due case verso la torre, e poi la torre, portandola a fianco del re. Analogamente, in caso di promozione di un pedone, il giocatore, dopo aver spinto il pedone nell'ultima traversa, lo toglie dalla scacchiera e colloca al suo posto il pezzo promosso, sempre usando la stessa mano. Inoltre, quando un giocatore tocca i propri pezzi è tenuto a muovere il primo tra quelli toccati che abbia a sua disposizione mosse legali; se tocca i pezzi dell'avversario è obbligato a catturare il primo catturabile con mossa legale tra quelli toccati. Una mossa si considera conclusa quando il giocatore lascia il pezzo sulla casa di destinazione, dopo aver rimosso dalla scacchiera l'eventuale pezzo catturato

[modifica] Partita a tempo

Orologio da scacchi meccanico

Nella maggior parte delle partite di club e fra professionisti il gioco degli scacchi si disputa a tempo. Gli orologi per gli scacchi ed il controllo del tempo per i tornei internazionali sono stabiliti dal regolamento FIDE[25]. Si utilizza un orologio doppio come quello in figura, munito di due pulsanti: ognuno dei due giocatori, eseguita la sua mossa, preme il proprio pulsante usando la stessa mano colla quale ha eseguito la mossa e così facendo arresta il suo orologio e mette in moto quello dell'avversario. L'orologio è munito di una piccola lancetta supplementare, detta in gergo scacchistico "bandierina", che quando rimangono cinque minuti comincia a sollevarsi lentamente, e si abbassa poi di colpo quando il tempo è scaduto.

Esistono varie cadenze di gioco, cioè la quantità di tempo a disposizine di ciascun giocatore per concludere la partita o eseguire un determinato numero di mosse: un giocatore perde automaticamente se il suo tempo finisce senza aver rispettato la cadenza di gioco, a meno che il suo avversario si trovi nell'impossibilità materiale di dare scacco matto, nel qual caso la partita è patta. Solitamente la partita inizia con una certa quantità di tempo a disposizione dei giocatori; il tempo può essere aggiunto agli orologi dei giocatori durante la partita, secondo quanto stabilito dalla cadenza di gioco (facendo uso dell'orologio di Fischer) oppure, a discrezione dell'arbitro, nei casi prescritti dal regolamento per compensare eventuali perdite di tempo. La rimozione di tempo dall'orologio di un giocatore o l'aggiunta di tempo all'orologio dell'avversario sono sanzioni a disposizione dell'arbitro per punire condotte di gioco scorrette[26].

Le partite si distinguono in:

  • Tempo lungo: partite con più di 60 minuti a testa[27]. Hanno una durata che può superare le 7 ore di gioco: in molti tornei infatti si utilizza una cadenza di 2 ore a testa per le prime 40 mosse, con una prima aggiunta di 60 minuti al termine della 40ª mossa ed una seconda aggiunta di 30 minuti al termine della 60ª mossa, proseguendo il gioco con un'ulteriore piccola aggiunta di tempo per ogni mossa.
  • Gioco rapido (Rapidplay)[28]: la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione[27] variabile tra i 15 ed i 60 minuti.
  • Lampo (Blitz)[29]: la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione[27] minore di 15 minuti.
Orologio da scacchi digitale

Il regolamento disciplina il gioco rapido con alcune norme che lo differenziano dal gioco regolare[28]; ulteriori regole speciali valgono per il gioco lampo[29]. È ancora molto utilizzata l'espressione partite semi-lampo quando il tempo è di 15 minuti, ma dal punto di vista regolamentare non c'è alcuna differenza col gioco rapido.

Il classico orologio per scacchi è meccanico, ma è ormai diffusissimo, e di fatto irrinunciabile nei tornei internazionali, la sua versione elettronica, che è in grado di eseguire automaticamente alcune operazioni, quali memorizzare il numero di mosse giocate, variare la cadenza di gioco nel corso della partita, aggiungere una determinata quantità di tempo a ogni giocatore per ogni mossa giocata (se previsto dal regolamento del torneo).

[modifica] Notazione delle mosse

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi le voci Notazione algebrica (scacchi), Notazione descrittiva (scacchi) e Notazione Forsyth-Edwards.

Il sistema utilizzato comunemente per annotare le mosse, chiamato notazione algebrica, è descritto nel regolamento internazionale degli scacchi[30]. Nei tornei ufficiali infatti ciascun giocatore deve annotare le mosse su un verbale[31]; fa eccezione il gioco rapido, per il quale, vista la cadenza di gioco breve, i giocatori sono esentati dalla verbalizzazione delle mosse[32].

La notazione algebrica è l'unico sistema ufficialmente riconosciuto dalla FIDE e fa uso di lettere, numeri e simboli per l'annotazione delle mosse ed eventuali commenti alle stesse. Le mosse vengono numerate in ordine progressivo e sono composte ciascuna da una coppia di semimosse. La semimossa riporta una lettera maiuscola ad indicare il tipo di pezzo mosso (tranne per il pedone, cui non è prevista alcuna lettera): l'alfabeto delle lettere varia da lingua a lingua. Segue la casa di destinazione (individuata da una coppia di coordinate: lettera per la colonna, numero per la traversa) preceduta da una "x" o un ":" nel caso di cattura. Nelle catture effettuate dai pedoni si indica prima della "x", con lettera minuscola, la colonna di provenienza del pedone. La promozione si indica ponendo al termine della mossa il simbolo "=" seguito dalla lettera indicante il pezzo richiesto per la promozione stessa. L'arrocco ha un simbolo particolare: "0-0-0" (lungo) e "0-0" (corto). Un "+" al termine della semimossa indica uno scacco (a volte si usa "++" per indicare uno scacco doppio), un "#" indica lo scaccomatto. Esiste poi un ampio ventaglio di simboli impiegati dai commentatori: i più comuni sono "!" e "!!" (buona/ottima mossa), "?" e "??" (errore/errore grave), "!?" e "?!" (mossa interessante/dubbia).

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 rd b8 c8 d8 qd e8 f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 22.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 e7 kd f7 bl g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 nd d6 pd e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 nl e5 nl f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 pl f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 c1 bl d1 bd e1 kl f1 g1 h1 rl
Chess zhor 22.png
Posizione dopo 7.Cd5#

Ecco un semplice esempio di notazione algebrica:

Légal-St. Brie, Parigi, 1750

1.e4 e5

2.Cf3 d6

3.Ac4 Cc6

4.Cc3 Ag4?

5.Cxe5! Axd1??

6.Axf7+ Re7

7.Cd5#

Esistono altri sistemi per la notazione delle mosse. In passato era impiegata la notazione descrittiva, che indica le colonne con una o due lettere: in Italiano R e D per le colonne di Re e Donna rispettivamente, mentre per le altre colonne il nome deriva dalla lettera del pezzo che occupa quella colonna in posizione iniziale, preceduta da D o R a seconda che si trovi sull'ala di Donna o di Re.

Esempio di notazione descrittiva:

Anderssen-Dufresne, Berlino, 1854

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 rd c8 d8 e8 f8 kd g8 rd h8 Chess zver 22.png
a7 pd b7 bd c7 pd d7 bl e7 bl f7 pd g7 h7 pd
a6 b6 bd c6 d6 e6 f6 pl g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 pl d3 e3 f3 qd g3 h3
a2 pl b2 c2 d2 e2 f2 pl g2 pl h2 pl
a1 b1 c1 d1 rl e1 f1 g1 kl h1
Chess zhor 22.png
Posizione finale (24. Axe7#)

1.P-R4 P-R4

2.C-RB3 C-DB3

3.A-A4 A-A4

4.P-DC4 AxCP

5.P-A3 A-T4

6.P-D4 PxP

7.O-O P-D6

8.D-C3 D-A3

9.P-R5 D-C3

10.T-R1 RC-R2

11.A-T3 P-C4

12.DxP R-DC1

13.D-T4 A-C3

14.DC-D2 A-C2?

15.C-R4 D-A4?

16.AxDP D-T4

17.C-A6+! PxC

18.PxP T-C1

19.DT-D1! DxC

20.TxC+ CxT

21.DxP+! RxD

22.A-A5+ R-R1

23.A-D7+ R-A1

24. AxC #

Nel gioco per corrispondenza internazionale, allo scopo di evitare fraintendimenti a causa delle differenti lettere maiuscole utilizzate, a seconda della lingua, per indicare i pezzi (vedi notazione algebrica), viene adoperata la notazione numerica, nella quale anche le colonne, come le traverse, sono numerate da 1 a 8. Ciascuna semimossa, pertanto, è composta da quattro cifre: le prime due indicano la casella di partenza, le ultime due quella di arrivo, senza alcun riferimento, superfluo, al pezzo impegnato. Si trascurano i segni di presa (cattura). La partita Légal-St. Brie, riportata più sopra, sarebbe trascritta così:


1.5254 5755

2.7163 4746

3.6134 2836

4.2133 3874

5.6355 ecc.

L'arrocco si indica descrivendo il solo movimento del Re ("5131", "5838", "5171", "5878"); infatti è l'unico caso in cui il Re possa muoversi di due caselle. La promozione del pedone viene indicata associando ogni pezzo a un numero: Donna=1, Torre=2, Alfiere=3, Cavallo=4. Quindi un pedone bianco in d7 promosso a Torre dopo una presa in e8 si trascriverebbe "4758-2".

Altra tecnica è la notazione Forsyth-Edwards, ideata dal giornalista scozzese David Forsyth ed applicata in seguito da Steven Edwards all'elaborazione elettronica. Questa notazione consente di descrivere con una serie di lettere e numeri, detta stringa FEN, una precisa posizione sulla scacchiera. La stringa FEN è formata da sei parti intervallate da spazi, che rappresentano rispettivamente la posizione dei pezzi (fila per fila, dal punto di vista del bianco), giocatore che ha il tratto, possibilità di arrocco, catture en passant, numero di semimosse (dall'ultima cattura o spinta di pedone, utile per applicare la regola delle 50 mosse) e numero di mosse dall'inizio della partita.

Alcuni esempi di stringhe FEN:

posizione iniziale:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

dopo 1.e4 c5 2.Cf3:

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[modifica] Arbitraggio

Le partite ufficiali sono controllate da un arbitro, i cui compiti sono specificati nel regolamento internazionale[33]. Egli deve assicurare l'applicazione delle regole degli scacchi, mantendo le migliori condizioni di gioco ed applicando eventualmente sanzioni di diversa entità (ammonizione, riduzione del tempo di riflessione, assegnazione della vittoria all'avversario, espulsione dalla manifestazione) nei confronti dei giocatori che si macchiano di un comportamento di gara scorretto ed antisportivo. L'arbitro non deve comunque intervenire nella partita se non in pochi casi previsti dal regolamento[34], evitando di comunicare ai giocatori la caduta della bandierina, l'avvenuta mossa da parte dell'avversario o la dimenticanza di azionare l'orologio al termine della mossa.

L'applicazione di questo punto del regolamento ha portato talvolta a situazioni curiose e discusse. Ne è un esempio un incidente capitato durante il torneo open di Calcutta del 2009: uno dei giocatori più forti si è presentato al torneo in evidente stato di ebbrezza[35], addormentandosi sulla scacchiera. L'arbitro è intervenuto svegliando il giocatore, e questa vicenda ha sollevato numerose polemiche in merito alla legittimità di un simile intervento arbitrale[36][37].

[modifica] Fasi del gioco

Simulazione di una fase del gioco

Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori. Da un punto di vista teorico, in generale le partite a scacchi vengono divise in tre fasi: apertura, mediogioco e finale.

La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note e che si sono dimostrate efficaci, studiate e codificate in letteratura, dette appunto "aperture": queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

[modifica] Apertura

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce apertura (scacchi).

L'apertura è una fase di gioco volta a sviluppare i pezzi, cioè a collocarli in maniera che essi siano più attivi ed efficaci, per quanto possibile. Solitamente i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), essendo i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata, sono i primi ad essere sviluppati. Successivamente si sviluppano i pezzi pesanti, cioè torri e donna. I pezzi pesanti, specialmente le torri, sono infatti poco efficaci e vulnerabili in una scacchiera affollata, mentre possono esprimere la loro efficacia quando hanno a disposizione spazio sgombro sulla scacchiera.

L'apertura ha una serie di obiettivi strategici[38]:

  • Sviluppo dei pezzi, che devono occupare le case utili dalle quali esercitano la migliore influenza sulla partita.
  • Controllo del centro, che permette ai pezzi di spostarsi facilmente da una parte all'altra della scacchiera, comprimendo al contempo il gioco dell'avversario.
  • Sicurezza del Re, che deve essere messo al riparo dalle minacce, solitamente tramite un arrocco sul lato più appropriato ed eseguito al momento giusto della partita.
  • Buona struttura pedonale, che possibilmente non deve presentare debolezze quali ad esempio pedoni isolati ed impedonature, che devono invece essere creati nella struttura avversaria.

L'apertura non ha una durata esatta, in quanto non esiste un preciso momento di passaggio da una fase all'altra del gioco. Solitamente la fase di apertura dura una ventina di mosse, anche se nei casi di aperture particolarmente approfondite dal punto di vista teorico si può arrivare a 30-35 mosse[39].

Nella storia degli scacchi sono stati fatti lunghi ed approfonditi studi sul gioco d'apetura, che hanno portato alla formazione di un bagaglio teorico notevole. Le aperture scacchistiche vengono catalogate in un'opera, l'Enciclopedia jugoslava delle aperture (nota anche come ECO, Encyclopaedia of Chess Openings)[40], che è un riferimento nel settore e raccoglie i migliori studi teorici effettuati. In ogni caso non esiste un'apertura vincente a priori, la vittoria deriva sempre dallo sfruttamento degli errori, anche impercettibili o non immediati, commessi dall'avversario.

L'eccessiva rilevanza della teoria d'apertura nel gioco a scapito del talento e della creatività dello scacchista hanno suscitato la reazione di numerosi giocatori, che hanno proposto alcune varianti degli scacchi atte ad eliminare tale possibilità. Ne sono un esempio gli scacchi960 (noti anche come scacchi Fischer-Random), proposti dal campione statunitense Robert J. Fischer, nei quali la disposizione dei pezzi sulla prima fila è casuale ma simmetrica fra i due schieramenti, eliminando di fatto la possibilità di uno studio teorico della posizione d'apertura.

[modifica] Mediogioco

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce mediogioco.

Terminato lo sviluppo dei pezzi si entra nel mediogioco. Tale fase della partita non ha un inizio ed una fine netti: si considera iniziato quando ha termine lo sviluppo dei pezzi e l'impostazione della struttura pedonale, e termina quando il gioco è sufficientemente semplificato da poter essere considerato finale di partita. Ciascuno dei due giocatori, avendo attivato il più possibile le proprie forze, tenta di prendere l'iniziativa per attaccare l'avversario e conquistare un vantaggio, con catture o cambi favorevoli di pezzi. In questa fase della partita termina l'ausilio della teoria d'apertura, e i giocatori devono sviluppare la propria strategia sfruttando le caratteristiche della posizione e le possibilità tattiche che essa offre[41].

La pianificazione strategica del mediogioco dipende dallo stile del giocatore e dalle caratteristiche della posizione, in particolar modo dalla struttura pedonale, che influenza molto anche le scelte in merito alla semplificazione del gioco, ovvero al cambio dei pezzi. Gli squilibri di materiale, specie se ridotti, possono infatti portare ad una vittoria nel finale soltanto se sfruttati con un'adeguata semplificazione.

[modifica] Finale

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Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 kd d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 pl d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 kl e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Un semplice esempio di zugzwang, dove chi muove è in svantaggio: se muove il bianco la partita è patta (rendendo inutile il pedone di vantaggio), se muove il nero il bianco vince (può forzare la promozione del pedone a donna o torre)
Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Finale (scacchi).

Con il procedere del gioco la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera, portando all'ultima fase del gioco, il finale. Il finale ha tre aspetti strategici che lo differenziano dalle fasi precedenti del gioco[42]:

  • i due re non hanno più la necessità e la possibilità di stare al sicuro ed entrano nel gioco in prima persona: nel finale il re diventa un pezzo attivo, e gioca spesso un ruolo determinante
  • l'importanza dei pedoni aumenta notevolmente, in quanto la scacchiera sgombra permette loro di raggiungere la promozione. Il tentativo di promuovere uno o più pedoni è solitamente il fulcro del finale
  • lo zugzwang, ovvero una posizione nella quale (contrariamente al solito) avere il tratto è uno svantaggio, diventa un fattore influente, mentre è estremamente raro incontrare posizioni di questo tipo nelle fasi precedenti del gioco

Come le aperture, anche i finali sono oggetto di studio e analisi. I finali vengono classificati e studiati a seconda della qualità e del numero di pezzi residui. Nei finali più semplici l'esito teorico è spesso scontato, come re e torre contro re (vinto da re e torre) o re e cavallo contro re (patta). Nei finali è necessaria molta attenzione per non permettere all'avversario in inferiorità di strappare una patta, in genere per stallo, e veder svanire una vittoria che sembrava sicura. Molto importanti nel finale sono i pedoni avanzati, cioè molto vicini all'ultima casa del loro cammino: poiché all'arrivo all'ultima casa vengono promossi, l'avversario è costretto a fermarli anche a costo di sacrificare pezzi.

[modifica] Combinazioni

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Combinazione (scacchi).

A fronte di questo svolgimento ordinato e lineare della partita, si possono, invece, verificare delle combinazioni, cioè delle brevi e brillanti serie di mosse che sfruttano sacrifici di pezzi ed errori commessi dall'avversario e che possono portare ad uno scacco matto improvviso o a delle perdite di materiale tanto pesanti da compromettere la partita per chi le subisce; una classica combinazione è lo scaccomatto del barbiere, terrore dei principianti.

[modifica] Strategia

Una partita può svilupparsi in molti modi: esistono però certi tratti caratteristici delle posizioni, benefici per il proprio gioco e dannosi per quello dell'avversario, che è bene conoscere e, se possibile, tenere per sé.

[modifica] Il controllo del centro

L'importanza strategica del controllo del centro negli scacchi si basa sul fatto che tutti i pezzi che vengono posizionati nel centro della scacchiera hanno grandi possibilità di movimento e possono essere usati con maggiore efficacia. Un pezzo al centro controlla più case di quanto non faccia un pezzo periferico. La teoria delle Aperture degli scacchi si basa sull'occupazione e/o il controllo del centro. Per occupare il centro basta piazzare alcuni pedoni ben sostenuti dagli altri pezzi, stando attenti a non creare pedoni isolati o doppiati (cioè incolonnati), anche se a volte i pedoni doppiati possono dare alcuni spunti strategici maggiori. I pedoni nelle colonne c ed f sono utili per sostenere l'avanzata dei pedoni centrali e possono essere usati per aprire le linee, qualora convenisse attaccare l'avversario al centro. Inoltre chi controlla il centro ha più spazio di movimento, e schiaccia l'avversario. Tali pedoni vengono usati per le aperture dette "di gambetto".

[modifica] Posizioni aperte e chiuse

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni. Una posizione aperta, come si può immaginare, porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi ed arrivano rapidamente al finale.

Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita che, impostata sulla difensiva o comunque caratterizzata da complesse manovre, può diventare anche molto lunga.

[modifica] Tattica

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Termini scacchistici.
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Chess zver 26.png a8 rd b8 c8 d8 e8 rd f8 g8 h8 kd Chess zver 26.png
a7 b7 c7 nl d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 nd g5 h5 nd
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 pl h4
a3 b3 c3 d3 bd e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 rl c1 d1 e1 f1 kl g1 h1
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Attacco doppio del cavallo a due torri (in alto a sinistra). "Forchetta" del pedone a due cavalli (a destra). Attacco doppio dell'alfiere a re e torre (in basso).

In una fase del gioco, posto che i giocatori non siano principianti e che non commettano errori grossolani come lasciare pezzi indifesi o perdere molto tempo nello sviluppo, per ottenere un vantaggio sull'avversario è necessario scardinare le difese che proteggono il re o almeno i punti chiave del suo schieramento. Per questo scopo si usano una serie di temi standard che ricorrono in molte partite.

[modifica] Attacco doppio

È l'attacco contemporaneo su due pezzi nemici con una sola mossa. Un attacco doppio aumenta molto la pressione sull'avversario e lo costringe a rafforzare la sua difesa e/o a modificarne la struttura (posto che sia un buon giocatore e non lasci pezzi indifesi). Per questo tipo di attacchi si usa spesso il cavallo, che può attaccare gli altri pezzi senza esserne attaccato a sua volta. Questo tema è particolarmente efficace se uno dei due pezzi attaccati è il Re: l'avversario deve forzatamente riparare allo scacco, perdendo tempo prezioso e spesso cedendo l'altro pezzo all'attaccante. Un attacco doppio realizzato da un pedone si chiama "forchetta", mentre un attacco doppio realizzato da un cavallo si dice "occhiali".

[modifica] Sovraccarico

Se due pezzi nemici sotto il nostro attacco sono protetti dallo stesso pezzo (che è detto sovraccarico), è possibile catturare un pezzo gratis. Catturando uno dei due pezzi avanzati, il nemico dovrà scegliere se catturare il nostro pezzo a sua volta (lasciando indifeso l'altro pezzo, che cattureremo alla mossa successiva) o mantenere la difesa dell'altro rinunciando a catturare il nostro. In entrambi i casi avremo ottenuto un vantaggio.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 kd Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 pd h7
a6 b6 c6 d6 bd e6 f6 g6 h6 pd
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 pl h3
a2 b2 bl c2 d2 e2 f2 g2 h2 rl
a1 kl b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Inchiodatura relativa (in basso) e assoluta (in alto). Nel primo caso il bianco può giocare 1. g4; nel secondo caso il nero è impossibilitato a giocare 1. ...; g6.

[modifica] Inchiodatura

Si dice che un pezzo è inchiodato se è sotto attacco da parte del nemico e se copre un pezzo più importante di lui. Per esempio, se un alfiere nemico minaccia la nostra torre e noi muoviamo un pedone fra lei e l'alfiere, pareremo la minaccia, ma non potremo più muovere il pedone o perderemo la torre. Si dice appunto che il pedone è "inchiodato" sulla torre. L'esempio appena portato mostra una inchiodatura relativa perché potremmo comunque, se lo trovassimo vantaggioso, muovere il pedone; se al posto della torre ci fosse il Re l'inchiodatura sarebbe assoluta, perché non potremmo muovere il pezzo inchiodato in nessun caso. Si usano inchiodature per eliminare una difesa (il pezzo inchiodato non può difenderne altri) o per immobilizzare un pezzo necessario al gioco avversario. Il cavallo attacca "saltando" gli altri pezzi, per cui è impossibile usarlo per inchiodare pezzi nemici.

[modifica] Infilata

L'infilata si presenta sulla scacchiera in modo simile all'inchiodatura ma, in questo caso, è il pezzo di maggior valore che si trova tra il pezzo avversario e un pezzo meno importante. Un esempio è quando la torre in ottava traversa dà scacco al re non arroccato che, muovendosi, dà la possibilità, alla torre attaccante, di catturare la torre nel lato opposto. L'infilata, oltre alla torre dell'esempio, è applicabile con l'alfiere e con la donna.

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Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 kd Chess zver 26.png
a7 b7 c7 pd d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 bd e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 pl d5 e5 nd f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 rl f1 g1 h1 kl
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Deviazione. Il bianco ha appena avanzato il proprio pedone in c5 per deviare l'alfiere nero che sarà costretto ad abbandonare la difesa del cavallo.

[modifica] Deviazione

Accade che uno o più pezzi siano attaccati da molti pezzi nemici, e che per sostenere la minaccia sia difeso da altrettanti pezzi alleati. Quando questo succede, un tema tattico ricorrente è la deviazione: con attacchi verso altri pezzi si induce l'avversario a spostare uno o più pezzi difensori, affinché l'attacco su una data casella (che ci sia o no un pezzo) abbia successo.

[modifica] Attacco di scoperta

Si fa un attacco di scoperta quando muovendo il proprio pezzo si apre la strada ad un altro, che libero di muoversi attacca un pezzo nemico: a volte l'avversario, concentrato sul pezzo che abbiamo appena mosso, può non accorgersi della nuova minaccia e non prendere adeguate contromisure, favorendoci. Se portiamo un attacco anche con il pezzo che abbiamo mosso si verifica un aumento della pressione offensiva simile al caso della forchetta. (esiste anche lo scacco di scoperta, con la differenza che con lo spostamento di un pezzo viene liberato un altro pezzo che attacca il Re avversario, che deve quindi spostarsi o parare l'attacco; il pezzo mosso inizialmente può, ad esempio, mangiare un pezzo maggiore che non ha potuto spostarsi, perché andava parato l'attacco al Re)

[modifica] Adescamento

Un'altra tecnica utilizzata, spesso propedeutica all'applicazione di alcune delle tecniche già viste, è l'adescamento ovvero l'attirare, ad esempio con un sacrificio, un pezzo avversario su una casa che risulterà fatale.

[modifica] Interposizione

Nel caso dell'interposizione si impiega un pezzo per bloccare l'azione di un pezzo avversario. Un esempio è rappresentato da un pedone che viene spinto sulla diagonale controllata da un alfiere avversario, che di conseguenza non controllerà più le case della diagonale situate dietro il pedone.

[modifica] Tempo

Per tempo negli scacchi si intende una mossa; guadagnare un tempo può significare impedire all'avversario di attuare una difesa robusta. Molte aperture, quali i gambetti, hanno proprio l'obiettivo di guadagnare un tempo, sacrificando un pedone. Un altro modo per guadagnare un tempo (a volte usato nelle combinazioni) è dando scacco al re, costringendo l'avversario a pararlo.

[modifica] Storia

[modifica] La leggenda, le origini e l'evoluzione del gioco

Pezzi su una scacchiera, da sinistra a destra: re, regina, alfiere, torre, cavallo, pedone.

La leggenda[43] racconta che un re indù, di nome Iadava, vinse una grande battaglia per difendere il suo regno, ma per vincere dovette compiere un'azione strategica in cui suo figlio perse la vita. Da quel giorno il re non si era più dato pace, perché si sentiva colpevole per la morte del figlio, e ragionava continuamente sul modo in cui avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita del figlio: tutti i giorni rivedeva lo schema della battaglia, ma senza trovare una soluzione. Tutti cercavano di rallegrare il re, ma nessuno vi riusciva. Un giorno si presentò al palazzo un bramino, Lahur Sessa, che, per rallegrare il re, gli propose un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Il re si appassionò a questo gioco e, a forza di giocare, capì che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, ovverosia suo figlio. Il re fu finalmente felice, e chiese a Lahur Sessa quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiutò, ma il re insistette per giorni, finché alla fine Lahur Sessa, guardando la scacchiera, gli disse: «Tu mi darai un chicco di grano per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e così via». Il re rise di questa richiesta, meravigliato del fatto che il brahmino potesse chiedere qualunque cosa e invece si accontentasse di pochi chicchi di grano. Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e lo informarono che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur Sessa insegnò al re che una richiesta apparentemente modesta può nascondere un costo enorme. In effetti, facendo i calcoli, il brahmino chiese 18.446.744.073.709.551.615 (18trilioni 446biliardi 744bilioni 73miliardi 709milioni 551mila 615) chicchi di grano (20 + 21 + 22 + ... + 263 = 264 − 1), una quantità impensabile anche al giorno d'oggi. In ogni caso, il re capì, il brahmino ritirò la richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno. Una fonte accreditata ne La Variante di Lüneburg di Paolo Maurensig riporta invece l'uccisione del monaco.

Le fonti più accreditate farebbero derivare gli scacchi da un gioco che avrebbe avuto origine in India presso l'impero Gupta attorno al VI secolo, il chaturanga[44][45][46][47]: questo, secondo l'indirizzo interpretativo prevalente, avrebbe in seguito dato origine a varie forme del gioco nelle diverse regioni asiatiche (scacchi cinesi, coreani e giapponesi) e occidentali: presso i Persiani dapprima (che, modificandolo, lo chiamarono shaṭranj), quindi presso gli Arabi e infine nell'Europa medievale. Secondo altre teorie, gli scacchi deriverebbero invece dallo "xiangqi" (di origine cinese) o da qualche sua variante[48].

In Spagna lo "shatranj" divenne ajedrez, in Portogallo xadrez, in Grecia zatrikion, mentre nel resto d'Europa si diffuse il termine persiano shāh, dal quale deriva anche l'italiano "scacchi".

Altre fonti, diversamente, attribuiscono al gioco cinese l'origine del gioco indiano. Non trascurabile è, inoltre, il probabile influsso che nell'area greco-ellenistica possano aver avuto, nei primi secoli dell'era cristiana, giochi da tavolo greci e romani sul più tardo gioco indiano.

Dall'area indo-persiana il gioco, a seguito della conquista araba della Persia, si è diffuso nella civiltà araba (dopo l'VIII-IX secolo) dove conobbe uno sviluppo anche nella teoria del gioco: il primo trattato scacchistico di cui si ha conoscenza, opera di un medico di Baghdad, fu scritto nell'892. Dagli Arabi ha conosciuto una diffusione verso nord seguendo due direttrici: attraverso l'Oriente bizantino verso la Russia e la Scandinavia (dove sembra attestato prima che in Occidente) e tramite la Spagna araba, e probabilmente la Sicilia, in tutto l'Occidente europeo.

Gli scacchi hanno raggiunto l'Europa occidentale e la Russia da almeno tre percorsi geografici, a partire dal IX secolo, coprendo tutta l'Europa intorno all'anno 1000[49]. Le prime fonti europee risalgono all'inizio del XI secolo. Tra queste, significativi il testamento del conte di Urgel (Catalogna) che lascia alla Chiesa tra i suoi beni una scacchiera ed una lettera del cardinale Pietro Damiani al Papa Alessandro II del 1060 in cui denuncia la diffusione del gioco. In Spagna nel XIII secolo fu redatto un manoscritto famoso Libro de los juegos che copriva "scacchi", la "tavola reale" (backgammon) e dadi, promosso da Alfonso X di Castiglia.

Dall'Europa araba il gioco si diffuse nel resto del continente, favorito anche dal successo che aveva nella cultura cavalleresca, nonostante fosse fortemente contrastato dalla Chiesa.

Inizialmente, in Europa le regole non differivano dal gioco arabo, lo shaṭranj (evoluzione del Chaturanga), caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendevano piuttosto lento lo svolgimento del gioco: la "fersa" (la donna nella successiva evoluzione) muove diagonalmente di una sola casella; l'"elefante" (poi "alfiere", o "vescovo" in inglese) muove solo di due caselle in diagonale, potendo perciò saltare gli altri pezzi ma essendo ristretto a muovere su un quarto delle caselle della scacchiera, e in ogni caso impossibilitato a incontrare un altro elefante; i pedoni muovono sempre di una sola casella e promuovono sempre a fersa; infine, sebbene gli altri pezzi (torre - che perciò è l'unico pezzo in grado di compiere sostanziali movimenti lunghi, cavallo e re) muovano secondo le regole odierne, non esiste l'arroccamento.

Nel corso dei secoli, la necessità di velocizzare il gioco, in particolare essendo le partite giocate per scommessa, comportò progressivamente l'adozione di movimenti più veloci, soprattutto dell'alfiere e della donna, e all'adozione di variazioni alle regole originarie: nel "Libro del Acedrex" scritto dal re di Castiglia Alfonso X il Saggio nel 1283, il movimento dei pezzi presenta già alcune variazioni, con la donna più mobile. Altro trattato di scacchi è il "De Ludo", scritto dal frate Jacopo da Cessole, risalente al primo XIV secolo. Un'altra innovazione, volta a saltare la noiosa fase di sviluppo dei pezzi e che conobbe una discreta fortuna al punto di essere stata tramandata fino a noi, fu l'adozione dei cosiddetti "tabi"[50], ossia delle posizioni di partenza con i pezzi già sviluppati.

Alla fine del XV secolo in Italia e in Spagna[51][52] vengono definitivamente fissate le regole moderne del gioco, ovvero viene creata una variante (chiamata, se è necessario evitare confusione, "scacchi occidentali"[53] o "scacchi internazionali"[54]) che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni avevano l'opzione di avanzare di due caselle al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due caselle diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la casella di colore diversa del loro colore; la Regina sostituisce definitivamente la precedente figura del Visir, può muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera[55] (prima poteva solo muoversi di una casella alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle regole per l'arroccamento e l'esito in caso di patta.

Litografia del primo congresso degli scacchi negli Stati Uniti (New York, 1857).

Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli scacchi più suscettibile di studio profondo favorendone molto la diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo stesso modo in cui viene giocato oggi. Le regole odierne sono state congelate nel XIX secolo, tranne per le condizioni esatte di una patta.

Nel Cinquecento il gioco conobbe un'evoluzione nella teoria, con numerosi trattati, come l'opera di Lucena pubblicata a Salamanca del 1497[52], Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (il più antico libro stampato sugli scacchi a noi pervenuto). Altri giocatori famosi scrissero trattati, come Damiano (1512) e di Ruy López "Libro de la invención liberal y arte del juego de Axedrez", del 1561, in cui viene elaborata una teoria delle aperture, e c'è un approccio scientifico allo studio. Celebre è anche il Manoscritto di Gottinga, pubblicato in data sconosciuta ma probabilmente compresa tra il 1471 e il 1505. Nel Seicento e nel Settecento il gioco conosce giocatori professionisti come Gioacchino Greco (1600-1634), e il francese François-André Danican Philidor (1726-1795) entrambi autori di trattati di scacchi.

Nel XVIII secolo il centro di riferimento del gioco si sposta dai paesi meridionali verso la Francia, soprattutto grazie al già citato Philidor, che scoprì l'importanza strategica dei pedoni, e a Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais[56]. In quel periodo i luoghi di diffusione del gioco erano soprattutto i "caffè" delle grandi città europee, come il Café de la Régence a Parigi e il Simpson's Divan a Londra[57][58].

Nel XIX secolo si svilupparono le organizzazioni dedite al gioco degli scacchi, con la nascita di numerosi club e l'inizio di pubblicazioni specializzate, libri e riviste. Iniziarono anche le sfide fra i club di città diverse, come quella del London Chess Club contro l'Edinburgh Chess Club giocata nel 1824.[59]. Nello stesso periodo i problemi di scacchi divennero comuni nei giornali ed aumentò il numero degli esperti dediti alla stesura dei medesimi, tra i quali spiccarono Bernhard Horwitz, Josef Kling e Samuel Loyd. La pubblicazione del primo manuale completo sulla teoria degli scacchi risale al 1843: si tratta del Handbuch des Schachspiels di von der Lasa.

[modifica] Dai primi tornei al campionato del mondo (1850-1946)

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Campionato del mondo di scacchi.
La sfida Anand-Kramnik al campionato mondiale degli scacchi del 2008.

Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da Nathaniel Cook nel 1849, che venne adottato da uno dei principali giocatori dell'epoca, Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE nel 1924.

Il primo torneo internazionale di scacchi si tenne a Londra nel 1851[60], organizzato dallo stesso Howard Staunton, in occasione dell'Expo 1851: vinse il tedesco Adolf Anderssen, considerato il miglior giocatore dell'epoca per il suo stile brillante ed aggressivo, nonostante fosse strategicamente poco profondo[61].

Furono considerati ufficiosamente campioni del mondo i francesi Labourdonnais e Saint Amant, l'inglese Howard Staunton, il tedesco Adolph Anderssen e lo statunitense Paul Morphy (1837-1884), cha batté tutti i campioni europei dell'epoca.

Morphy ebbe un impatto fortissimo sulla storia degli scacchi[62][63]: è stato il primo fautore di uno studio più profondo del gioco, introducendo inconsapevolmente il concetto di gioco posizionale e preparando con grande cura gli attacchi partendo da una posizione priva di punti deboli. Ci vollero ben 25 anni perché i principi di gioco vincenti introdotti da Morphy venissero acquisiti e teorizzati dal mondo degli scacchi, specialmente ad opera di un altro giovane giocatore, Wilhelm Steinitz[64].

Quest'ultimo si autoproclamò campione mondiale nel 1886, ed è proprio da questa data che si fa inziare il campionato del mondo di scacchi. In quell'anno Steinitz batté il tedesco Johannes Zukertort, in quello che è considerato il primo incontro ufficiale per il campionato del mondo, affermando di fatto la superiorità del gioco posizionale sugli attacchi violenti della vecchia scuola, ai quali si rifaceva invece Zukertort[63].

Steinitz difese poi il suo titolo nel 1889 a L'Avana contro il russo Chigorin, considerato il fondatore della scuola russa. Da allora e fino al 1946, l'organizzazione delle sfide mondiali era lasciata in pratica al campione in carica, che accettava lo sfidante e dettava le condizioni dell'incontro.

Nel 1894 Steinitz fu sconfitto da un giovane matematico tedesco, Emanuel Lasker (1868-1941), che deterrà il titolo mondiale per ventisette anni: a tutt'oggi nessuno si è avvicinato a questo record ed è assai improbabile che venga mai battuto. Lasker è stato anche campione del mondo (a squadre) di bridge. Ma il suo passatempo preferito era la matematica, tant'e' che fu grande amico di Albert Einstein.

Il titolo di "Grande Maestro" fu creato dallo Zar Nicola II di Russia che nel 1914 lo assegnò a cinque giocatori dopo un torneo da lui fondato a San Pietroburgo.

Negli anni intorno alla prima guerra mondiale si affermò la stella del polacco Akiba Rubinstein, il quale, anche a causa dello scoppio della guerra, non ebbe mai la possibilità di giocare con il titolo in palio.

Ci volle un giocatore prodigio da Cuba, José Raúl Capablanca (Campione del mondo 1921 – 27), amante delle posizioni semplici e dei finali, per terminare il dominio dei tedescofoni nel mondo degli scacchi; Capablanca batté Lasker in un incontro con il titolo in palio nel 1921 e rimase imbattuto nei tornei per 8 anni.

Negli stessi anni inizia a partecipare ai tornei internazionali il russo Aleksandr Alekhine (1892-1946), che sfiderà Capablanca in un incontro per il titolo di campione del mondo che verrà tenuto a Buenos Aires nel 1927. Il match segna il primo storico scontro tra un posizionista e un fantasista, tra un ragionatore della scacchiera e un combinatore. Alekhine, un giocatore aggressivo, rimase in carica fino alla sua morte nel 1946, a meno di un breve periodo di due anni tra il 1935 e il 1937 nei quali perse con l'olandese Max Euwe. Molti imputarono la sconfitta del campione alla sua dipendenza dall'alcool (questa tesi è stata in parte smentita da Garry Kasparov nel secondo volume della sua opera "i miei grandi predecessori"). Nel match di rivincita il maestro russo-francese vinse in maniera netta e si riprese il titolo.

Il 24 luglio 1924, a Parigi, in Francia, venne fondata la Federazione Internazionale di Scacchi (FIDE), che, a sua volta, nel 1927 istituì il Campionato del mondo femminile di scacchi.

[modifica] Il campionato FIDE (1946-1993)

Nel 1941 muore Lasker, nel 1942 lo segue Capablanca. Quando il campione del mondo in carica Aleksandr Alekhine muore nel 1946 (soffocato da un ossicino di pollo e probabilmente avvinazzato) il titolo rimane vacante e la FIDE si assume il compito di organizzare gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora, infatti, i campioni in carica avevano piena libertà di decidere con chi e a quali condizioni giocare per il titolo. La FIDE si assunse in seguito (dal 1951) anche il compito di assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale, nonché di classificare i giocatori con un punteggio numerico (sistema Elo) assegnato sulla base dei risultati ottenuti nei tornei da essa organizzati. Tornei a loro volta classificati sulla scorta della media del punteggio dei suoi partecipanti.

Nel 1948, vacante il titolo mondiale, la FIDE organizza un torneo tra i migliori cinque scacchisti del momento, invitando i sovietici Mikhail Botvinnik, Vasilij Smyslov, il summenzionato olandese Max Euwe, l'estone "sovietizzato" Paul Keres, lo statunitense di origini polacche Samuel Reshevsky e l'americano Reuben Fine, ma questi lascia cadere l'invito. Il torneo viene vinto da Botvinnik, ma non è una grande sorpresa: è infatti sin dalla seconda metà degli anni trenta che lo scacchismo internazionale considera Botvinnik e, in seconda battuta, Keres i principali pretendenti alla corona di Alekhine.

Da allora si stabilisce di disputare il Campionato del mondo di scacchi ogni tre anni, e il detentore del titolo è costretto a rimetterlo in palio contro il vincitore del "torneo dei candidati".

Questi sono i risultati delle finali fino al 1990:

  • 1951 Botvinnik - Bronstein 12 - 12
  • 1954 Botvinnik - Smyslov 12 - 12
  • 1957 Smyslov - Botvinnik 12.5 - 9.5
  • 1958 Botvinnik - Smyslov 12.5 - 10.5
  • 1960 Tal - Botvinnik 12.5 - 8.5
  • 1961 Botvinnik - Tal 13 - 8
  • 1963 Petrosjan - Botvinnik 12.5 - 9.5
  • 1966 Petrosjan - Spasskij 12.5 - 11.5
  • 1969 Spasskij - Petrosjan 12.5 - 10.5
  • 1972 Fischer - Spasskij 12.5 - 8.5
  • 1975 Karpov - Fischer non disputato
  • 1978 Karpov - Korchnoj 16.5 - 15.5
  • 1981 Karpov - Korchnoj 11 - 7
  • 1984 Karpov - Kasparov 25 - 23 sfida interrotta e annullata
  • 1985 Kasparov - Karpov 13 - 11
  • 1986 Kasparov - Karpov 12.5 - 11.5
  • 1987 Kasparov - Karpov 12 - 12
  • 1990 Kasparov - Karpov 12,5 - 11,5

[modifica] Il doppio campionato del mondo (1993-2006)

Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garry Kasparov e Nigel Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa, la Professional Chess Association (nota anche con l'acronimo PCA).

Dal 1993 al 2006 sono esistiti simultaneamente due Campioni del Mondo e due campionati paralleli, uno gestito dalla FIDE ed uno dalla PCA. Per determinare il proprio campione del mondo la FIDE ha proposto, dapprima a scadenza annuale e successivamente biennale, un torneo con la formula dell'eliminazione diretta. Partendo da un tabellone di tipo tennistico, 128 partecipanti disputavano mini match di due incontri (che diventavano quattro nelle semifinali e sei nella finale), a tempo regolamentare e con spareggio semilampo. La PCA invece ha mantenuto la formula classica nella quale il campione in carica veniva sfidato da un candidato in un match sul tempo regolamentare articolato in numerose partite ed ha per questo promosso negli anni il proprio campionato come Classic world chess championship. Entrambe queste formule hanno presentato delle criticità: secondo gli appassionati, il torneo cosiddetto "knock-out", sostenuto dal presidente FIDE Kirsan Ilyumzhinov, penalizzava il gioco stesso degli scacchi a causa di una durata troppo ristretta dei singoli match e dell'eccessiva compressione del tempo di riflessione, che portava i giocatori a commettere numerosi errori. Il campionato PCA, invece, non ha mai stabilito regole chiare né per quanto riguardava la sua frequenza, né per le modalità di selezione dello sfidante, riportando di fatto la situazione del campionato del mondo agli anni precedenti la Seconda guerra mondiale, nei quali era il detentore a definire modalità e tempi per la messa in palio del titolo.

[modifica] La riunificazione (2006-oggi)

Nell'ottobre del 2006, dopo lunghi anni di trattative, quasi sempre legate all'entità dei riconoscimenti economici, si è tenuto il match per la riunificazione del titolo tra i due campioni in carica. Nell'incontro Vladimir Kramnik, allievo di Kasparov e suo successore sul trono della PCA, ha battuto il bulgaro Veselin Topalov, campione FIDE, ritornando ad essere l'unico campione del mondo di scacchi. Nel settembre 2007 è la volta di Viswanathan Anand vittorioso a Città del Messico e già campione del mondo nel 2000 per la FIDE.
Esiste anche un campionato del mondo a squadre che porta il nome di Olimpiadi degli scacchi e che ha cadenza biennale.

[modifica] Gli scacchi in Italia

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Campionato italiano di scacchi.
La copertina di un manuale di scacchi scritto da Amerigo Seghieri e pubblicato nel 1892

Il periodo d'oro per gli scacchi in Italia cominciò nel Cinquecento. In quegli anni gli italiani contendevano agli spagnoli il primato dei più forti. I giocatori da menzionare sono Giovanni Leonardo Di Bona detto il Puttino, Paolo Boi detto il Siracusano, Giulio Cesare Polerio detto l'Abruzzese. Nel Seicento l'Italia poteva vantare Gioachino Greco (1600-1634) detto il Calabrese, Alessandro Salvio e Pietro Carrera. Il periodo aureo si chiuse nel Settecento con i tre grandi modenesi: Ercole Del Rio, Giambattista Lolli e Domenico Lorenzo Ponziani.

Nel 1859 nacque la prima rivista specializzata di scacchi in Italia: La rivista degli scacchi, un quindicinale che visse un solo anno. Nel 1913 venne fondata una prima volta la Federazione Scacchistica Italiana, e poi nuovamente nel 1920 a Varese, a causa della prima guerra mondiale che nel frattempo aveva coinvolto il paese. Nel 1924 la Federazione Italiana è tra le fondatrici della Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE). Da ricordare che fino al 1881 gli italiani avevano regole diverse da tutte le altre nazioni. Il pedone poteva rimanere sospeso in ottava in attesa di promozione, non esisteva la presa en-passant e l'arrocco era libero, cioè poteva essere fatto spostando di quanto si voleva Re e Torre.

Solo sei sono stati gli italiani non naturalizzati che, nel gioco a tavolino, hanno ottenuto la massima categoria a livello internazionale, il titolo di Grande Maestro: Mario Monticelli (honoris causa), Enrico Paoli (honoris causa), Sergio Mariotti, Michele Godena, Fabiano Caruana[65] e Daniele Vocaturo . Attualmente (2010) il campione d'Italia in carica è il Grande Maestro italo-cubano Lexy Ortega.

In Italia il gioco per corrispondenza è organizzato dall'ASIGC, affiliata all'ICCF. In questi ultimi anni il telescacchismo italiano ha fatto passi da gigante: ben 11 giocatori si fregiano del titolo di Grande Maestro Internazionale e due giocatrici sono Grande Maestro Femminile. Nel 2005 Alessandra Riegler ha vinto il Campionato Mondiale Femminile e, nello stesso anno, la Nazionale italiana ha conquistato la medaglia di bronzo alle Olimpiadi femminili.

[modifica] Partite uomo-computer

Il computer Deep Blue della IBM.

Un tempo considerati una pura curiosità, i programmi per giocare a scacchi hanno aumentato la loro abilità fino al punto di poter sfidare seriamente un Grande Maestro umano. Il "padre" di questi cervelli elettronici particolari è stato, non a caso, uno scacchista: uno dei più forti, il sovietico Botvinik. Ed è stato un suo allievo, Garry Kasparov, a cimentarsi per primo in match contro le "macchine", ovviamente in tempi diversi rispetto a quelli pionieristici, quando cioè il cervello elettronico scacchista è un "computer". Kasparov, al tempo campione del mondo e primo al mondo come rating Elo, giocò un incontro di sei partite contro il computer Deep Blue della IBM nel 1996. Deep Blue sconvolse il mondo vincendo la prima partita, ma Kasparov si aggiudicò la sfida con 3 vittorie e 2 patte. La rivincita in sei partite del 1997 venne vinta con scarto minimo (3.5-2.5) dalla macchina, che fu successivamente ritirata dall'IBM. Nell'ottobre 2002, Vladimir Kramnik pareggiò una sfida di otto partite, nota come Brains in Bahrain, contro il motore scacchistico Deep Fritz 7. Nel febbraio 2003, Garry Kasparov pareggiò un incontro in sei partite contro il programma Deep Junior. Nel novembre 2003, Kasparov pareggiò nuovamente contro il programma X3D Fritz a New York. Fritz vinse la seconda partita, Kasparov la terza. La prima e la quarta finirono in patta. È stato il primo campionato del mondo di scacchi ufficiale giocato interamente in realtà virtuale. L'ultimo capitolo, in ordine di tempo, riguardo gli incontri tra Uomo e Computer, è stato il match "evento" tra l'allora campione del mondo Vladimir Kramnik ed il programma Deep Fritz, tenutosi alla fine di novembre 2006. Il match sulla lunghezza delle sei partite, ha visto la vittoria della "macchina" sull'uomo con un risultato netto di 4 a 2 (4 incontri pari e due vittorie per il programma). Curioso e divertente l'epilogo della seconda partita in cui il campione del mondo (Kramnik) non si è accorto di un'elementare minaccia di scacco matto in una mossa da parte del computer, evento rarissimo, forse unico a questi livelli. Per concludere si può affermare che il match ha mostrato una sostanziale parità di forza tra l'ex campione del mondo di scacchi (ma forse non il più forte giocatore al mondo) ed uno dei più forti programmi di scacchi, con la netta superiorità di quest'ultimo per quel che concerne la capacità di calcolo e la resistenza "nervosa" a lungo termine.

Prima delle citate partite uomo-computer, sono stati creati alcuni automi dedicati al gioco degli scacchi: alcuni erano semplicemente delle truffe ben realizzate, guidate in realtà da esseri umani (famoso era "Il Turco", ma ci sono stati anche "Mephisto" ed "Ajeeb"); altri invece erano reali (come "El Ajedrecista").

[modifica] Arte e costume

Luigi Mussini - "Sfida scacchistica alla corte del Re di Spagna" (1883), in cui è raffigurata l'impresa di Giò Leonardo Di Bona.

È quasi impossibile citare tutti i riferimenti e le citazioni scacchistiche che si possono trovare nell'arte sia classica che moderna.

Per ciò che riguarda la pittura, nella Cappella Palatina del Palazzo dei Normanni a Palermo si può ammirare il primo dipinto di una partita a scacchi che si conosca. L'opera risale al 1143 circa e gli artisti musulmani che la crearono furono scelti dal re Normanno di Sicilia, chiamato Ruggero II d'Altavilla dai cristiani, che fece erigere la chiesa.

In letteratura si ricorda che nel romanzo Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll, il viaggio fantastico della protagonista è una evidente rappresentazione di una partita a scacchi, benché l'irregolarità osservata nelle mosse faccia pensare a una variante piuttosto diffusa nel XIX secolo, in cui l'alternarsi dei turni fra bianco e nero era in parte determinata in modo casuale.

Nel cinema è celeberrima la partita a scacchi con la morte rappresentata nel film Il settimo sigillo diretto da Ingmar Bergman. Altrettanto famosa è la partita giocata nel film 2001 Odissea nello spazio: l'astronauta Frank Poole perde con il supercomputer HAL 9000[66].

Numerose sono anche le manifestazioni legate agli scacchi che si svolgono periodicamente in Italia; la più nota tra queste si tiene a Marostica (VI), dove dal 1454 si svolge una partita che ripropone una tra quelle più famose già disputate, utilizzando dei personaggi viventi, in costumi tradizionali. La partita "... a pezzi grandi et vivi...", coinvolge oltre cinquecento figuranti che sono comandati con ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di Venezia.

Anche a Cutro (KR), ogni anno, la sera del 12 agosto, si svolge una partita a scacchi viventi che ricorda l'impresa di Giò Leonardo Di Bona e della sua celebre vittoria (1575) contro monsignor Ruy López de Segura, che gli consentì di ottenere il titolo di campione "d'Europa e del Nuovo Mondo". La manifestazione si svolge su una scacchiera pavimentale gigante con centinaia di figuranti: è una rievocazione storica importante per i cutresi, perché proprio grazie all'impresa del Di Bona l'abitato fu proclamato "Città".

[modifica] Note

  1. ^ Chiara Risolo. «scacchi che passione». Panorama, 17-maggio-2002. URL consultato in data 8-8-2009.
  2. ^ Garry Kasparov a Che tempo che fa. URL consultato il 8-8-2009.
  3. ^ Armando Torno. «Il re degli scacchi: "Italiani, giocate di più"». Corriere della Sera, 15-maggio-2004, pag. 24. URL consultato in data 8-8-2009.
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  5. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.1
  6. ^ Fide Handbook E-1 - Laws of Chess: Art.3
  7. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.2
  8. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.3
  9. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.4
  10. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.5
  11. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.7
  12. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.8-a
  13. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.8-b
  14. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.3.9
  15. ^ World Chess Federation. FIDE Laws of Chess. 30 novembre 2006.
  16. ^ (EN) Metodi per il calcolo del valore dei pezzi
  17. ^ Esempio di calcolo del valore dei pezzi negli scacchi, in particolare nella variante Gothic Chess
  18. ^ José Raúl Capablanca, Nick de Firmian, Chess Fundamentals (Completely Revised and Updated for the 21st century), Random House, 2006. 24-25 ISBN 0-8129-3681-7
  19. ^ Andy Soltis, Rethinking the Chess Pieces, Batsford, 2004. 6 ISBN 0-7134-8904-9
  20. ^ Jeremy Silman, The Complete Book of Chess Strategy:Grandmaster Techniques from A to Z, Batsford, 1998. 340 ISBN 978-1-890085-01-8
  21. ^ Susan Polgar, Paul Truong, A World Champion's Guide to Chess, Random House, 2005. 11 ISBN 978-0-8129-3653-7
  22. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.5.1
  23. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.5.2
  24. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.4
  25. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.6
  26. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.13.4
  27. ^ a b c Il tempo di riflessione si calcola sommando il tempo iniziale a disposizione di ciascun giocatore con l'eventuale incremento di tempo per ogni mossa, moltiplicato per 60
  28. ^ a b Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Appendice A
  29. ^ a b Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Appendice B
  30. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.8
  31. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.8.1
  32. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Appendice A.2
  33. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.13
  34. ^ Fide Handbook E.I - Laws of Chess: Art.13.6
  35. ^ notizia su ChessBase
  36. ^ su ChessBase
  37. ^ su ChessBase
  38. ^ Siegbert Tarrasch, Il gioco degli scacchi, 1931
  39. ^ Capire le aperture scacchistiche, Sam Collins, Gambit Publications (2005)
  40. ^ Sito ufficiale dell'ECO
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  53. ^ Dr René Gralla. riferimenti nell'articolo "XiangQi – an alternative to Western Chess". ChessBase.com
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  65. ^ Fabiano Caruana oltre alla cittadinanza italiana ha anche quella statunitense
  66. ^ Frank Poole - Hal 9000

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